Trwa ładowanie...

Gracze "zarażali się" na potęgę. Wirtualna pandemia miała pomóc w realnym świecie

Eksperci zajmujący się chorobami zakaźnymi od lat opracowują modele rozprzestrzeniania się wirusów. Wybuch pandemii koronawirusa przypomniał o kontrowersyjnym pomyśle sprzed lat, by badać przebieg i skutki zarazy w oparciu o zachowanie graczy komputerowych. Wszystko przez wirtualną pandemię, która w 2005 r. "zdziesiątkowała" populację "World of Warcarft".
Share
W "World of Warcraft" gra obecnie ok. 4,8 mln osób
W "World of Warcraft" gra obecnie ok. 4,8 mln osóbŹródło: Getty Images
d1mffsd

"World of Warcraft" to jedna z najsłynniejszych gier MMO (wieloosobowa gra sieciowa), kamień milowy w historii elektronicznej rozrywki, która od 2004 r. przyciąga przed komputery miliony graczy z całego świata. Producent Blizzard Entertainment ostatni raz pochwalił się liczbą graczy w 2015 r. (5,5 mln) i szacuje się, od tamtego czasu populacja "World of Warcraft" systematycznie się zmniejsza. Mimo to pod koniec 2020 r. serwery gry miało odwiedzać 4,8 mln osób.

W 2005 r., gdy "World of Warcraft" miał "tylko" 2 mln graczy, w wirtualnym świecie doszło do bezprecedensowego wydarzenia, które przeszło do historii pod nazwą Incydent Zepsutej Krwi (Corrupted Blood Incident). Dokładnie 13 września 2005 r. w grze pojawił się tzw. raid Zul'Gurub. Wyzwanie dla graczy z wysokim poziomem doświadczenia, którzy mogli się zmierzyć z potężnym bóstwem - Hakkarem.

Pokonanie "boga krwi" skutkowało zdobyciem atrakcyjnych, niedostępnych w innych miejscach przedmiotów, ale miało też efekt uboczny, którego nie przewidzieli nawet twórcy gry. Tym efektem był Incydent Zepsutej Krwi, który w kilka dni zmienił całą rzeczywistość "World of Warcraft", a następnie przykuł uwagę realnych naukowców i ekspertów zajmujących się chorobami zakaźnymi.

d1mffsd

Co z bugami w Cyberpunk 2077? Prezes CD Projekt mówi wprost

Walka z Hakkarem była pomyślana jako trudne wyzwanie dla maksymalnie 20 graczy z wysokim poziomem doświadczenia. W trakcie pojedynku wirtualne bóstwo rzucało czar "zarażający" postacie graczy, które przez jakiś czas traciły przez to punkty zdrowia. W normalnych warunkach czar powinien przestać działać najpóźniej po pokonaniu Hakkara. W grze pojawił się jednak błąd (glitch), który przenosił "chorobę" na zwierzęcych pomagierów.

Efekt uboczny

Po opuszczeniu krainy Hakkara zwierzęta dotknięte czarem "zepsutej krwi" przenosiły go na innych graczy i postacie niezależne w całym świecie "World of Warcraft". Dla postaci z wysokim poziomem doświadczenia oznaczało to sukcesywną utratę punktów zdrowia, ale słabsi (początkujący) bohaterowie mogli ginąć tuż po "zarażeniu" czarem. Postacie niezależne zamieszkujące świat gry nie cierpiały przez "zepsutą krew", ale można je porównać do bezobjawowych nosicieli, którzy przyczyniają się do rozprzestrzeniania choroby.

d1mffsd

W trakcie trwania Incydentu Zepsutej Krwi gracze zaobserwowali rozmaite zachowania. Wielu zaczęło uciekać z dużych miast, które wyglądały jak ogniska zarazy. Inni próbowali zapobiegać skutkom czaru i leczyli słabszych graczy, przez co sami stawali się nosicielami. Oprócz dobrych samarytan byli też egoiści i oszuści, którzy sprzedawali fałszywe mikstury lub świadomie zarażali graczy w innych rejonach wirtualnego świata.

Wielu graczy ignorowało zagrożenie i grało dalej, handlując i roznosząc zarazę. Inni woleli się wylogować i przeczekać wirtualną pandemię z dala od komputera.

  Getty Images
Źródło: Getty Images

Naukowy potencjał

- Corrupted Blood Incident było wydarzeniem, o którym pisały wszystkie media na świecie. "World of Warcraft" to pierwszy tak bogaty wirtualny świat, w którym życie toczyło się w trybie 24/7. Przypadkowy błąd sprawił, że choroba, która miała dotknąć tylko potężnych bohaterów gry podczas jednej misji, rozniosła się na cały świat, z którego korzystało wówczas ponad 2 mln osób - mówi Barnaba Siegel, redaktor prowadzący Polygamia.pl.

d1mffsd

O Corrupted Blood Incident zrobiło się głośno nie tylko w społeczności fanów "World of Warcaft", którzy w dużej mierze wieszali psy na producencie Blizzard Entertainment za zepsucie im rozrywki. Wirtualną zarazą dziesiątkującą populację Azeroth zainteresowali się naukowcy, badacze, eksperci ds. chorób zakaźnych, którzy dostrzegli w popularnej grze komputerowej świetne narzędzie przydatne w ich pracy, a nie tylko źródło rozrywki.

W 2007 r. Ran D. Balicer z izraelskiego Uniwersytetu Ben Guriona dostrzegł wspólny mianownik incydentu z "World of Warcaft" i epidemii ptasiej grypy, która była wtedy na ustach wszystkich. W prestiżowym czasopiśmie "Epidemiology" Balicer pisał, że popularny "WoW" "może służyć jako zaawansowana platforma do modelowania rozprzestrzeniania się chorób zakaźnych".

Tematem zainteresowała się amerykańska agencja rządu federalnego CDC (Centra Kontroli i Prewencji Chorób), która zwróciła się do Blizzard Entertainment o udostępnienie danych statystycznych związanych z Corrupted Blood Incident. Właśnie po to, by móc je przeanalizować, wyciągnąć wnioski i ewentualnie opracować model przydatny w zwalczaniu lub zapobieganiu realnych zagrożeń.

  Getty Images
Źródło: Getty Images

Wydarzenia w "World of Warcraft" po 13 września 2005 r. były przez naukowców postrzegane jako ilustracja zachowań ludzi, którzy przenoszą chorobę z odległej, niezamieszkanej krainy niczym turyści wracający do cywilizacji. Uwagę ekspertów przykuł szczególnie jeden wątek, który nie pojawiał się w opracowywanych przez nich modelach i symulacjach. W realnym świecie ludzie w obliczu pandemii zwykle unikają zarażenia. Są też i tacy, którzy świadomie, z premedytacją roznoszą wirusa. W grze oprócz przedstawicieli modelowych zachowań pojawiali się też ciekawscy, którzy pędzili do wielkich miast, by na własne oczy zobaczyć podłoże zasłane szkieletami ofiar zaklęcia "boga krwi". I nie zważali na to, że sami mogą wkrótce dołączyć do grona poległych.

d1mffsd

Zarazić i obserwować

Blizzard nie zamierzał udostępniać żadnych danych "socjologicznych", traktując całą aferę jako glitch, który miał się już nigdy nie pojawić. Badacze nie dawali jednak za wygraną i chcieli pójść o krok dalej. Obserwacja i opis zachowań graczy to jedno, ale Nina Fefferman z Tufts University dostrzegła w "World of Warcaft" jeszcze większy potencjał.

W 2008 r. ukazał się artykuł jej współautorstwa na łamach prestiżowego tygodnika medycznego "The Lancet". Fefferman pisała tam o "zaprojektowaniu nowych chorób, niekoniecznie śmiertelnych, które mają zostać wprowadzone do gry, aby można było zbadać, jak postrzegane jest ryzyko, jak rozchodzą się pogłoski i jak postępuje się z powiadomieniami o zdrowiu publicznym".

  Getty Images
Źródło: Getty Images

Taka wizja wykorzystania kilku milionów graczy jako szczurów laboratoryjnych była kusząca dla wielu badaczy. Blizzard obstawał jednak przy swoim ("WoW to rozrywka"), zaś wkrótce zaczęły pojawiać się przeciwne głosy, krytykujące "medyczny potencjał" wieloosobowej gry sieciowej.

d1mffsd

- Gry można by skonfigurować, aby pomóc naukowcom badać epidemie. Ale użyteczność zawsze będzie ograniczona, ponieważ głównym zastosowaniem gier jest rozrywka – mówił Neil Ferguson, dyrektor Centrum Globalnej Analizy Chorób Zakaźnych przy londyńskim Imperial College.

Plandemia '08

Ferguson za przykład podał inną zarazę w grze "World of Warcaft", która pojawiła się w 2008 r. W przeciwieństwie do Incydentu Zepsutej Krwi, tzw. Wielka Plaga Zombie '08 była zaplanowana przez producenta. Tym razem zarażeni gracze po śmierci zamieniali się w zombie. I choć nie dla wszystkich taka wizja była kusząca, to wielu graczy celowo dawała się zarazić, by móc korzystać z unikalnych zdolności "żywego trupa".

Takiego zachowania w żaden sposób nie można było dopasować do modelu realnych epidemii. Podobnie jak działania osób, które świadome nikłego zagrożenia ("to tylko gra") z różnych powodów narażały się na ryzyko w zamian za nierealną korzyść.

d1mffsd

- Największą słabością korzystania z gry jako narzędzia analitycznego jest to, że śmierć w "World of Warcraft" jest co najwyżej utrapieniem – skwitował Stuart Gottlieb z Yale University. Trudno się z nim nie zgodzić. W końcu mówimy o przenoszeniu zachowań graczy do modelu w realnym świecie, gdzie pandemii nie da się zakończyć po tygodniu zresetowaniem serwerów. A właśnie tak Blizzard "uleczył" całą populację w 2005 r.

d1mffsd

Podziel się opinią

Share
d1mffsd
d1mffsd