Ekran. Mit. Rzeczywistość
Po drugiej stronie lustra, czyli w cyberprzestrzeni
Trudno uwierzyć, ale pierwsze komputery połączono w sieć zaledwie kilkadziesiąt lat temu Internet stale się zmienia, ewoluuje, czego przejawem są chociażby internetowe czasopisma, telewizja i telefonia, gry on-line, metawyszukiwarki czy mnożące się Języki oprogramowania sieciowego komputerów zespolonych w Globalną Sieć są już dziesiątki milionów; począwszy od zatłoczonych biur Manhattanu, poprzez sklepy w Damaszku i zakazane lokale na Tajwanie - wszędzie tam, gdzie docierają przewody energetyczne, w kawiarni, prywatnym domu, szkole, przedsiębiorstwie, na dworcu i lotnisku można spotkać podłączony do sieci komputer coraz częściej też przestajemy być uzależnieni od długości kabla. Dzięki technikom WAR GPRS czy wchodzącej dopiero UMTS dane mogą być przesyłane za pomocą fal elektromagnetycznych. Jeżeli dodać do tego istnienie łączności satelitarnej i komputerów przenośnych, to okaże się, że właściwie nie ma już na kuli ziemskiej takiego miejsca, z którego nie można by się zalogować do Sieci - włączyć w obieg
komunikacyjny globalnej cyberprzestrzeni.
Tworzone są mapy cyberprzestrzeni pozwalające obserwować przepływ danych Powstaje geografia i kartografia internetowa.
Istnieje kilkanaście sposobów prezentacji struktury Globalnej Sieci (World Wide Web). Najczęściej można spotkać mapy pokazujące lokalizację hardware'u na kuli ziemskiej Dzięki nim możemy umiejscowić położenie serwera, na którym znajduje się nasza ulubiona witryna czy serwis. Dzięki programom typu Visual Route możemy również śledzić ruch między poszczególnymi punktami w Sieci i dowiedzieć się, jaką drogę pokonują pakiety danych, zanim dotrą do naszego komputera.
Zadziwiająca niejednokrotnie okazuje się "magia" (bądź jak kto woli niedoskonałość techniczna) Internetu, która sprawia, że np. informacje z komputera znajdującego się w Warszawie trafiają do Poznania za pośrednictwem jednostek zlokalizowanych w Nowym Jorku. Inne mapy przedstawiają dane statystyczne, takie jak średnia przepustowość poszczególnych łączy, zagęszczenie użytkowników na danym terenie (wrażenie robią "pustynie" pokrywające się z obszarami świata najbardziej zacofanymi pod względem technicznym oraz "puszcze" aglomeracji północnoamerykańskich) czy też ich usytuowanie w strukturze społecznej.
Niektóre mapy nie korespondują z przestrzenią rzeczywistą Pokazują na przykład strukturę danego serwisu lub dziesiątek i setek połączonych ze sobą stron, podstron, baz danych, czatów, wykresów, multimetiów Jeszcze bardziej wyimaginowaną przestrzeń opisują mapy tworzone dla potrzeb gier komputerowych, zawierające lokacje, po których mogą przemieszczać się gracze.
Mapy Sieci obrazują nie tylko przestrzeń, ale i zachodzące w niej procesy Pozwalają prześledzić, jak Internet rozrastał się przez ostatnie lata, a także sięgnąć w przyszłość, przeglądając różnego rodzaju prognozy i przewidywania analityków. Zagubieni w Globalnej Sieci mogą w razie potrzeby odtworzyć krok po kroku swoje wcześniejsze wirtualne poczynania, tworząc w ten sposób osobistą mapę "swojego" kawałka Internetu.
Perspektywę, o której tu mowa, można wszelako odwrócić Internet jest ekranem poniekąd przezroczystym, dostępnym z dwu stron. Z jednej strony pozwala zajrzeć " w głąb Sieci", natomiast od drugiej strony, "z wnętrza Sieci", potrafi pokazać dowolny element naszej rzeczywistości.
Świat przez pryzmat Sieci
Praktyczną egzemplifikacją tej tezy są webcamy, czyli kamery internetowe umieszczone w różnych miejscach na świecie Możemy dzięki nim obserwować, co się w tych miejscach dzieje. Protoplastą tego rodzaju rozrywki były programy telewizyjne z gatunku reality show - począwszy od Rodziny Laudów, programu emitowanego w amerykańskiej telewizji w latach siedemdziesiątych, a skończywszy na różnego rodzaju klonach Real Life i Big Brother.
Różne wariacje tych programów do dziś cieszą się niesłabnącą popularnością. Wystarczy włączyć dowolny program telewizji komercyjnej (a ostatnio nawet publicznej, która przedstawia mniej ekstremalne formy, np. sceny z życia policjantów czy pracowników szpitala) Można więc było oczekiwać, że prędzej czy później pojawi się ich wersja on-line, gdyż Internet wydawał się wymarzonym narzędziem voyeryzmu rodem z Orwella.
Za prototyp kamer sieciowych uważa się tzw. Trojan Room Coffee Pot związany z jednym z laboratoriów komputerowych uniwersytetu w Cambridge w amerykańskim stanie Massachusetts Zainstalowano tam kamerę, która pokazywała. ekspres do kawy (był tylko jeden, a studenci rozrzuceni po całym budynku chcieli wiedzieć, kiedy kawa się zaparzy). Był to rok 1991. Od tego czasu zainstalowano tysiące kamer tego typu z uwagi na ich właściwości techniczne oraz zainstalowane oprogramowanie kamery te możemy podzielić na statyczne, którymi nie można zdalnie manipulować, oraz sterowalne, czyli takie, którymi można poruszać i wybierać dowolny kąt widzenia (ograniczony jedynie sposobem umocowania urządzenia). Podłączone do Sieci pozwalają nam oglądać niebo nad Antarktydą, bezkresne pustkowia Doliny Śmierci, sprawdzić pogodę na Mazurach lub upewnić się co do braku korków w centrum stolicy.
Wytrwali mogą doczekać się widoku kopulujących nosorożców na sawannie lub obserwować proces zakwitania rzadkiej rośliny w ogrodzie botanicznym w Japonii. Specjaliści lub dewianci mogą asystować przy operacjach plastycznych czy sekcjach zwłok Bezlitosnym, elektronicznym intruzom nie opiera się żadna sfera życia.
Kamery mogą być umiejscowione w domach prywatnych (nie wykluczając takich ostoi intymności, Jak sypialnie czy łazienki), miejscach pracy lub nauki, w obiektach kulturalnych (muzeach, galeriach, salach koncertowych). Towarzyszą ludziom w chwili radosnego początku (śluby, porody) i dramatycznego końca (głośna sprawa amerykańskiej egzekucji transmitowanej on-line czy drastyczne zdjęcia, jakie obiegły świat w chwilę po uderzeniu samolotu w pierwszą z bliźniaczych wież w Nowym Jorku).
W rzeczywistości wirtualnej instytucja tabu przestała obowiązywać Trwa tutaj wieczny karnawał (podążając za ostatnio panującą modą, chciałoby się powiedzieć "e-karnawał") W Sieci o każdej godzinie dnia i nocy rzesze chętnych gotowe są gapić się w ekran po drugiej stronie kabla. Przewiduje się, że w ciągu kilku najbliższych lat 10 proc wszystkich stron internetowych będzie już transmitować obrazy z webcamów.
Nie zawsze jednak chcemy oglądać obrazy, na których nie dzieje się nic dostatecznie interesującego, a w dodatku ich jakość pozostawia wiele do życzenia (dzisiejsze możliwości techniczne często nie pozwalają na przesyłanie obrazu wystarczająco płynnego, Sieć jest często przeciążona, a kamery nie odpowiadają). Pozostaje nam wtedy udać się w podróż do świata wirtualnych symulakrów.
Cyfrowe kopie rzeczywistości
W Globalnej Sieci możemy znaleźć mniej lub bardziej doskonałą kopię większości elementów naszej rzeczywistej przestrzeni. Obecnie wirtualne "światy równoległe" to - z kilku powodów - w dużej mierze utopia Pierwszym powodem jest niedoskonałość techniczna dzisiejszego sprzętu, który nie podołałby graficznemu opracowaniu i utrzymaniu tak skomplikowanego i rozbudowanego tworu oraz przesyłaniu tak ogromnej ilości informacji do milionów użytkowników równocześnie Poza tym wymagałoby to ogromnych nakładów finansowych, pracy i czasu.
Kolejnym powodem jest wątpliwa celowość takiego przedsięwzięcia. Nawet w realnym świecie rzadko utożsamiamy się (psychicznie, a tym bardziej fizycznie) z ogółem zjawisk ziemskich. W myśl zasady "bliższa koszula ciału" ważniejsze jest dla nas najbliższe otoczenie nasze podwórko, ogródek, ulica, osiedle, miasto czy ojczyzna jako całość Poza tym bardzo trudno byłoby pogodzić codzienne życie off-line z tak frapującym odpowiednikiem wirtualnym. Wszystko jednak stanie się możliwe, jeśli postęp techniczny nadal będzie się dokonywał w dotychczasowym tempie; nasza rzeczywistość ulegać będzie coraz większej wirtualizacji.
W końcu już teraz rozpoczęła się kolonizacja innych planet, bo jak inaczej nazwać wykupywanie na własność działek na Księżycu Może to właśnie jest początek nowych światów? Mniejsze trudności realizacyjne nastręczają "internetowe ambasady" poszczególnych państw, tym bardziej że nie wszystkie są wielkości Stanów Zjednoczonych czy Australii.
Przede wszystkim każde państwo ma własną domenę internetową. Po ostatnich dwóch literach adresu możemy rozpoznać, z jakim krajem mamy do czynienia (choć sam serwer nie zawsze fizycznie musi znajdować Się na terytorium danego państwa) Rządzący za punkt honoru mają również prowadzenie strony internetowej będącej niejako wizytówką i reklamą państwa. Za elementy konstytuujące wirtualny obraz danego kraju można na upartego wziąć większość stron, które w jakiś sposób go reprezentują.
W przypadku na przykład Polski mogą to być strony, na których zachwala się uroki polskich gór czy wybrzeża, promuje kulturę Kaszub, rozwodzi na temat niegdysiejszej wyższości "syrenki" nad "maluchem" , wyśmiewa polskie przywary i gani opieszałość urzędów lub głupotę polityków Wszystkie te elementy, choć luźno ze sobą związane, tworzą całościowy (co nie znaczy, że spójny) obraz kraju Często jest to jedyny obraz dostępny na przykład osobom z antypodów chcącym dowiedzieć się czegoś o naszej ojczyźnie.
Podobnie jak państwa, także miasta, nawet małe, mają własne strony czy nawet portale internetowe Większe, zwłaszcza te, w których znajdują Się wyższe uczelnie, dysponują własnymi kanałami IRC Jednak to nie miejscowości jako takie, ale działające w nich instytucje, firmy czy ośrodki kulturalne są najbardziej widoczne w Sieci. Surfując po Internecie, odnaleźć możemy organy samorządów terytorialnych i różnego rodzaju urzędy, komendy policji i specjalistyczne kliniki, prywatne przedszkola i powszechne szkoły średnie, sklepiki z osobliwościami i wielkie pasaże handlowe, hurtownie gwoździ i wytwórnie maszyn precyzyjnych, banki i domy pomocy społecznej, muzea i domy publiczne, galerie i sexshopy, kościoły i puby, domowe zacisza i gwarne lotniska, ogrody zoologiczne i ogródki działkowe.
Spróbujmy przejść się ulicą dowolnego miasta, obserwując kolejno mijane budynki, a po powrocie do domu zasiądźmy przy komputerze i spróbujmy znaleźć ich wirtualne odpowiedniki. Prawie na pewno nam się to powiedzie, choć nie zawsze będą to dokładnie " te same" obiekty, gdyż jednak do pełnej odpowiedniości między światem wirtualnym a rzeczywistym dużo nam brakuje.