Na pierwszą powieść Rafała W. Orkana czekałam z prawdziwą niecierpliwością, odkąd dane mi było zapoznać się z opowiadaniem „Miód z moich żył”, najmocniejszym punktem antologii Kochali się, że strach. Ten pierwszy kontakt z niezwykłym, oryginalnym i złożonym uniwersum Wiecznego Miasta Vakkerby ujawnił tkwiący w nim niezwykły potencjał, ale, jak pokazuje lektura Głową w mur, był to zaledwie ułamek wielopoziomowej, zaskakująco spójnej wizji. Pierwszy tom trylogii Paramythia Vakkerby nie jest powieścią ani zbiorem opowiadań w klasycznym rozumieniu tych określeń. To zbiór sześciu apologów, czyli opowieści o charakterze dydaktycznym, które jednak łączą się ze sobą zbyt ściśle, by można było je potraktować jako osobne historie, osadzone jedynie w tym samym świecie przedstawionym. Najbliżej do klasycznych rozdziałów trzem apologom części drugiej, których bohaterem jest emerytowany uciszyciel (płatny morderca) Bythra, jednak w finale płynnie łączą się one z pozornie niepowiązanymi, a jedynie wprowadzającymi
czytelnika w świat Vakkerby, historiami z części pierwszej, zatytułowanej „Ślepe zaułki”. W tym niezwykle dojrzałym debiucie żaden element nie jest przypadkowy.
Vakkerby to miasto-moloch, noszące piętno kastowej organizacji zamieszkującego je społeczeństwa. W podniebnych, niedostępnych Stalowych Ogrodach mieszkają Arystokraci, od czasu do czasu zaszczycający łaskawym zaproszeniem do swojej domeny kolejnych w hierarchii Złotorękich. Do Złotorękich należy z kolei Domena Pierza, ale nawet w obrębie tej samej kasty nie ma mowy o równości – by mieszkać w niektórych dzielnicach, trzeba się tam urodzić. Na końcu miejskiego łańcucha pokarmowego dyndają plebejscy mieszkańcy podziemnej Domeny Dzbana, warstwa, jak łatwo się domyślić, najliczniejsza i najbardziej zróżnicowana wewnętrznie. Tu pozycję i szacunek zdobywa się w nieustannie trwającej wojnie gangów. Przegrani mają szczęście, jeśli kończą, łowiąc szczury w kanałach. Jeśli nie mają szczęścia, stają się karmą tych ostatnich, zamykając specyficzny krąg życia. Rezydenci Domeny Dzbana są również zróżnicowani zewnętrznie i to nie tylko dlatego, że właśnie w tamtejszym tyglu mieszają się dziesiątki ludzkich, nieludzkich
i półludzkich ras i narodowości. Również „dzięki” mutacjom, będącym efektem spływających na dół z wyższych sfer i ze stanowiących własność ich przedstawicieli fabryk toksycznych odpadów, nabuzowanych chaotyczną magią.
Magia i religia stanowią w wewnętrznych miejskich rozgrywkach niezwykle istotne zmienne, bo choć w teorii Vakkerby rządzi świecki Lord Protektor, w praktyce jest on jedynie marionetką w rękach Zakonu Braci Konstruktorów, czcicieli Maszynowego Boga, zwanych potocznie Technomagami. Tutejsza magia jest specyficzna, istnieje bowiem dla techniki i dzięki technice, a korzystanie z niej na poziomie wyższym niż żałośnie podstawowy wymaga posiadania solidnego warsztatu naukowego. O samej teorii magii nie dowiadujemy się zbyt wiele, jako że bohaterowie pochodzą w większości z niższych warstw społecznych i choć chętnie korzystają ze wzmocnionej magią broni, nie pojmują skomplikowanych zasad jej działania – nie jest im to zresztą najczęściej do niczego potrzebne. Co jednak rzuca się w oczy, to niemal kompletne ogołocenie magii z elementu mistycznego – bardziej przypomina ona kolejną naukę ścisłą, sprzężona jest zresztą z chemią i fizyką. Jednak wciąż nieostrożne korzystanie z artefaktów o nieznanych właściwościach
pociąga za sobą opłakane skutki. I można spotkać w tym świecie typowo magiczne stworzenia, pozornie całkowicie do niego niepasujące, jak choćby jednorożce.
W Vakkerby jest mnóstwo pomniejszych sekt i wspólnot religijnych, odrzucających oficjalną doktrynę Braci Konstruktorów. Z imponująco różnorodnymi poglądami niektórych możemy się zapoznać dzięki wystąpieniom ich proroków, wygłaszanym na jednym z miejskich placów, a stanowiącym przerywniki między kolejnymi apologami. Już po lekturze kilku z nich łatwo dostrzec wspólne zmienne – znaki nadchodzącej przemiany. Rzecz jasna, każdy prorok interpretuje je po swojemu, jednak relacje dotyczące ich charakteru są zaskakująco zgodne, zwłaszcza, jeśli przyjąć popularny pogląd, że prorocy są bandą obłąkanych. Szaleńcy zgodnym chórem zapowiadają nadchodzący kres starego porządku, który nastanie dzięki trójce tajemniczych wybrańców...
Zdecydowana większość akcji rozgrywa się w obrębie podziemnej Domeny Dzbana, dostajemy jedynie sporadyczne migawki z Domeny Pierza, a o osnutych legendą Stalowych Ogrodach jak dotąd mogliśmy tylko usłyszeć. Podziemny świat molocha, w którym żyje zdecydowana większość mieszkańców, jest ponury, brutalny, bezwzględny, przytłaczający ohydą i desperacją towarzyszącą skrajnej niekiedy nędzy. Dzięki stylowi, a przede wszystkim językowi, jest też zdumiewająco wiarygodny. Język to obok oryginalnego pomysłu na świat największa zaleta Głową w mur. Dzięki sugestywnym, naturalistycznym – ale, co ważne, niezbyt mocno, a niezwykle trudno w tym wypadku znaleźć ów złoty środek, za którym jest już tylko niesłużące niczemu epatowanie ohydą – opisom miasto ożywa. A każda z postaci mówi własnym, odmiennym językiem, odzwierciedlającym doskonale jej wiek, status społeczny i doświadczenia życiowe, dzięki czemu dialogi wypadają niezwykle naturalnie. Trudno mi sobie przypomnieć, kiedy ostatnio czytałam polskiego autora, który w
tak świadomy, przemyślany i niezwykle sprawny sposób operowałby językiem.
Głową w mur udowadnia, że, choć pozornie wszystko już było, można jeszcze zaproponować niezwykle świeże, spójne podejście do fantasy. I niech mnie utopią w Mrocznicy, jeśli nie warto dać się porwać temu orkanowi wyobraźni.