Myriorama – niesamowite historie ukryte w kartach
Wydawnictwo Albi wprowadziło na polski rynek trzy tytuły z serii Myriorama:"Głęboki Las", "Tajemny Dwór", "Bezkresna Odyseja". Choć przepięknie wydane, łatwo przejść obok nich obojętnie, gdyż z enigmatycznej nazwy i krótkiego opisu trudno wywnioskować, z czym właściwie mamy do czynienia. A szkoda, bo Myriorama to naprawdę wyjątkowy wynalazek, który warto mieć na swojej półce.
Zaglądając do katalogu Albi Polska, wszystkie tytuły wydane pod wspólnym szyldem Myriorama znajdziemy w kategorii "planszowe gry logiczne". Nie jest to zbyt trafne określenie, ale z drugiej strony naprawdę trudno jest zaszufladkować doświadczenie i rodzaj zabawy, jakie oferuje "Głęboki Las", "Tajemny Dwór" i "Bezkresna Odyseja". Na sklepowej półce bardzo łatwo jest je pomylić z książkami dla dzieci. W twardej okładce zamiast stron znajdziemy jednak 20 przepięknie ilustrowanych, dużych kart, które służą do gry/zabawy z długą tradycją.
Samo pojęcie Myriorama jest znane od XIX w. Zestawy ilustrowanych kart, które układało się w panoramiczne krajobrazy, na pewno były znane dzieciom we Włoszech i Anglii w 1824 r. Na czym polegał fenomen tej zabawy? Otóż pionowo ułożone karty można było zestawiać ze sobą w dowolnej kolejności – obrazki z każdego boku pasowały do siebie elementem tła, dzięki czemu z kilkunastu kart dało się tworzyć rozmaite kombinacje.
Współczesne Myrioramy działają na takiej samej zasadzie, przy czym twórcy "Głębokiego Lasu", "Tajemnego Dworu" i "Bezkresnej Odysei" zachęcają, by pięknie ilustrowane karty były inspiracją do wymyślania historii.
W pudełku z każdą Myrioramą znajdziemy krótką instrukcję z pomysłami na różne warianty gier. Całość sprowadza się jednak do tego, by każda kolejno dokładana karta tworzyła wspólny obrazek, a jednocześnie była ciągiem dalszym wymyślonej opowieści. To od gracza zależy, jak zinterpretuje daną ilustrację i połączy ją z poprzednim "odcinkiem".
Zabawa z Myrioramą jest świetnym ćwiczeniem dla wyobraźni, pozwala powiększyć zasób słów (warto, by dzieci grały z dorosłymi) i rozwijać zdolności narracyjne. Na pudełku widnieje sugerowany wiek gracza jako "8+" – testowałem Myrioramy w rodzinnym gronie, gdzie najmłodszy uczestnik miał 9 lat. Jak na swój wiek jest mocno oczytany i doskonale się bawił, wymyślając kolejne "odcinki" historii ukrytej w kartach. Warto jednak zwrócić uwagę na tematykę, która pojawia się w poszczególnych grach.
"Głęboki Las" utrzymany jest w estetyce dość mrocznego fantasy, z kostuchą, zjawą, płytkim grobem, tajemniczym zamczyskiem itp. "Bezkresna Odyseja" to podróż do starożytnej Grecji, gdzie mitologiczne potwory nie przypominają postaci z dobranocki.
Z kolei "Tajemny Dwór" przywodzi na myśl kryminały Agathy Christie. Na jednej z kart na ziemi leży nóż, a w tle widać nogi (najpewniej nieboszczyka, choć to oczywiście kwestia interpretacji). Gdzie indziej można dostrzec butelkę z trucizną, mężczyznę czającego się ze strzelbą itp. Krótko mówiąc, zabawa z Myrioramą jest doskonała dla dzieci w wieku szkolnym, ale rodzice powinni mieć na uwadze występujące tam motywy i ogólny nastrój, który może budzić niepokój u młodszych dzieci.
Po Myrioramy sięgnąłem skuszony pięknymi ilustracjami na kartach. Każdy z trzech tytułów jest świetnie wydany i dla samych walorów estetycznych warto je mieć na półce i od czasu do czasu rozkładać na stole. Ale niech was nie zmylą pozory. "Pudełko z tylko 20 kartami" to coś więcej niż ładny gadżet. Idealna rzecz na prezent, który łączy przyjemne z pożytecznym, jeśli do zabawy zaprosimy młodych narratorów.