„Czemu nas tam nie ma, gdzie za darmo wszystko dają? Czemu nas tam nie ma, gdzie się wszystkie sny spełniają?”. Tymi słowami, śpiewanymi przez zespół Lady Pank, bohaterowie filmu animowanego „O dwóch takich, co ukradli księżyc” wyrażali uniwersalną tęsknotę ludzkości za nieograniczonymi możliwościami samorealizacji. W powieści Siergieja Łukjanienki krainą spełnionych marzeń stała się Głębia – wirtualny świat, w którym każdy może być tym, kim zechce. Ludzie doświadczają poczucia obecności w Głębi w sposób doskonały dzięki specjalnemu programowi, który oddziałuje na podświadomość. Nieliczni użytkownicy wirtualnego świata, nazywani nurkami, posiedli zaś umiejętność przemieszczania się pomiędzy nim a rzeczywistością bez pośrednictwa programu. Przygody moskiewskiego nurka Leonida opisywała powieść Labirynt odbić, której Fałszywe lustra są bezpośrednią i – co rzadko się zdarza – ciekawszą kontynuacją. W nowej sytuacji w Głębi już nikt nie potrzebuje nurków, a oni sami w dużym stopniu utracili swoje
umiejętności. Nie potrafiąc się z tym pogodzić, Leonid w obu światach bardziej wegetuje niż żyje. Pewnego dnia dowiaduje się jednak o śmierci swojego przyjaciela Romka. Wiele wskazuje na to, że przeciwko temuż użyto w Głębi broni trzeciej generacji. Broń pierwszej generacji prowadzi do uszkodzenia oprogramowania. Ta drugiej generacji niszczy podzespoły komputera. Broń trzeciej generacji może zabić samego użytkownika Głębi. Leonid postanawia odnaleźć zabójcę przyjaciela, ukarać go i unieszkodliwić jego broń. W toku śledztwa odkrywa, że Romek został wynajęty do kradzieży podejrzanych plików, a nim zginął, przesłał swój łup pod pewien adres w Głębi. Aby tam dotrzeć, Leonid musi dostać się na ostatni poziom gry Labirynt Śmierci. Do pomocy udaje mu się pozyskać hakera zwanego Maniakiem, a dzięki jego pośrednictwu – także innych speców od nielegalnych działań w sieci: nowobogackiego Czyngiza, starego wyjadacza Padlinę i nastoletniego Pata. Z czasem okazuje się, że broń trzeciej generacji to nie jedyne
zagrożenie dla obecnego status quo Głębi.
Powieść szybko wykracza poza wąską formułę opisu przechodzenia przez drużynę Leonida kolejnych poziomów Labiryntu. Łukjanienko konstruuje ciekawą kryminalną intrygę, obudowując ją wciągającą akcją pełną efektownych fajerwerków. Ale potrafi też sięgnąć do najgłębszych pokładów psychiki wykreowanych przez siebie bohaterów, do ich intymnych przeżyć i emocji. Potrafi wiarygodnie je przedstawić, ukazując, jak ludzkie namiętności i motywacje kształtują świat – ten realny i ten wirtualny. Rosyjski autor ponownie okazuje się strażnikiem ładu moralnego, który chroni ludzi przed nimi samymi. Według niego korzystanie ze zdobyczy technologii bez kontroli moralności może przynieść człowiekowi cierpienie i zgubę.
W Głębi, podobnie jak w innych krainach pozornej szczęśliwości, wcześniej czy później do głosu dochodzi zło. Utopie te bowiem powoływane są do życia przez ludzi obarczonych skazą niedoskonałości. I skaza ta – w postaci chciwości, zawiści czy żądzy władzy – znajduje w nich swoje odzwierciedlenie. W wirtualnym świecie ludzie zostawiają jakąś część siebie, niestety nie zawsze tę lepszą. Bo oprócz tego, że w Głębi bawią się, relaksują, szukają przygód i podniet, to także krzywdzą innych – próbują ich wykorzystywać i przejmować nad nimi kontrolę. Leonid staje przed niezwykle trudnym wyborem. Czy kolejne narzędzia, które można wykorzystać do celów nie tylko szlachetnych, powinny trafić do rąk ludzi? Czy mają oni zyskać kolejne możliwości, niezależnie od tego, jakimi intencjami będą się kierować w postępowaniu?