Popularnym tematem jeśli chodzi o książki jest dystrybucja cyfrowa, czytniki ebooków i tablety. Publikuje pan wiele ze swoich opowiadań w internecie. Jakie jest pana zdanie na temat przejścia na format cyfrowy?
* Orson Scott Card*: Prowadzę magazyn internetowy i tam właśnie ukazują się moje opowiadania. W tym przypadku to działa, ale jeśli chodzi o powieści? Mam Kindle’a, kupuję dużo książek w sieci. Nie jest to ani gorsze, ani lepsze. Zwykłe książki można czytać wszędzie i nie muszę martwić się o stan baterii, zaś w Kindle'u mogę trzymać całą bibliotekę. Problemem jest to, że Amazon jest tak chciwy jak Microsoft. Udowodnili oni, że sprzedaż przez sieć jest opłacalna. Chcą jednak uniemożliwić innym zarabianie na sprzedaży książek. Obniżają ceny tak, że wydawnictwo musi ciąć koszty, a zawsze odbija się to na pisarzu - dostaje mniej pieniędzy. Tak się po prostu robi. Jeśli Amazon wygra w tej sprawie, to może się okazać, że pisarze nie chcą w tym uczestniczyć i nie pozwolą na cyfrową publikację książek. Zobaczymy jednak, jak to się skończy. W przypadku formatu mp3 też bito na alarm, miał zniszczyć rynek muzyczny, ale teraz ma się lepiej niż kiedykolwiek.
Jednym z głównych motywów przewijających się w pana książkach jest kwestia wiary. Wielu pisarzy science-fiction traktuje ten motyw bardzo instrumentalnie.
* Orson Scott Card*: Większość pisarzy przedstawia bohaterów religijnych jako złoczyńców, idiotów lub oszustów. Znam wiele religijnych osób i wiem na tyle dużo o historii, aby twierdzić, że nie ma osoby, która nie wyznaje jakiejś religii. Ci, którzy tak mówią wierzą, że mają rację, a wszyscy inni tylko wiarę, oni znają prawdę, inni nie. To fanatyzm. W ten sposób prowadzi się teraz amerykańskie uniwersytety. Nazywam to uniwersyteckim ateizmem. To działa jak kościół urzędowy w Stanach Zjednoczonych. Sąd Najwyższy podejmuje decyzje na podstawie tej „wiary", nie nauki, prawa czy głosowania. Z tego można się tylko śmiać, to powrót czasów Cromwella i rządów purytanów. Osobiście uważam, że w życiu po prostu istnieje aspekt religijny, i można to znaleźć w najlepszych powieściach popularnych, a chodzi o to, żeby z tego się nie wyśmiewać, zaakceptować, że tacy ludzie po prostu są. Nie należy nawracać w książkach, w żadnej z moich książek nie znajdziecie miejsca, w którym wymagam od
czytelnika uwierzenia w religię bohatera.
W Mówcy umarłych bardzo ważnym elementem jest wiara katolicka wielu bohaterów pobocznych.
* Orson Scott Card*: Nie jestem katolikiem, ale czytelnik powinien poważnie traktować religię bohaterów. Gdy piszę o mormonach to robię to w taki sposób, że zrozumienie mnie nie wymaga tej wiary. Ważne jest to, że bohaterowie w to wierzą, czytelnik zaś rozumie to, że jest to dla nich ważne. Nie napisałbym książki, w której bohater modli się do Boga, a ten mu odpowiada. Takie coś dzieje się w powieści Stephena Kinga Bastion . To chyba najlepsza jego powieść, ale autor dorastał w społeczności kalwińskiej, która wierzy, że ludzkością rządzi ustalony z góry los i człowieka może uratować tylko interwencja boska. W jaki sposób kończy się ta książka? Bohaterowie nie chcą dopuścić do wielkiego zła, ale im się to nie udaje. Z niebios więc opuszcza się boska dłoń i niszczy broń atomową. Nie można uwierzyć w to zakończenie, jeśli nie wierzy się w prezbiteriański model wszechświata. To denerwujące. Nie był to
najlepszy krok ze strony Kinga i nie wiem, czy zdaje sobie sprawę z tego, jak bardzo jego książka zdradza oznaki jego wierzeń.
W jaki sposób więc wprowadza pan elementy religii?
* Orson Scott Card*: Jestem osobą religijną i traktuję moją religię bardzo poważnie. Jeśli ktoś chce się mnie zapytać o to, w co wierzę, to opowiem to w poważnej rozmowie nie za pomocą fikcji. Na przykład piszę o mojej religii dla internetowego „Mormon Times”. Fikcja nie jest najlepszym sposobem na pokazywanie wierzeń, ponieważ od samego początku krzyczy do czytelnika: „Kłamię, zmyślam!”. Jeśli złapię się na wciskaniu wierzeń w moich bohaterów albo to przerywam, albo w jakiś sposób z tego żartuję. Kiedy pisze się, aby kogoś nawrócić, wychodzi z tego najgorszy rodzaj literatury. Kiedy opowiadam o moich wierzeniach, robię to otwarcie.
W serii o Enderze można jednak spotkać motyw człowieka o silnej osobowości, który pisząc księgę tworzy religię. Tak jest w* * Mówcy umarłych**.
* Orson Scott Card*: Tak, używam tego motywu. Należy jednak pamiętać, że powstania tej religii Ender nie kontroluje. Nie było to jego celem. Doktryny, wierzenia, wytworzyły się niezależnie, on tylko napisał książkę.
Czyżby teoria, jak powstają nowe religie?
* Orson Scott Card*: Ender rozpoczyna pewien ruch i po trzech tysiącach lat widzi, w co się rozwinął. Gdyby Jezus nagle pojawił się w naszym świecie i został jednym z wielu księży, prawdopodobnie ciągle pakowałby się w kłopoty i był krytykowany za swoje przekonania.
W jaki sposób powrócił pan do atmosfery pierwszych dwóch książek, które przecież zostały napisane ponad dwadzieścia lat temu?
* Orson Scott Card*: Nie starałem się za bardzo. Jestem tym samym pisarzem, po prostu spojrzałem na historię i opowiedziałem ją tak, jak myślę, że by się rozwijała. Dla mnie elementy science-fiction są tym samym, co magia w fantasy. Jest sobie mała czarna skrzynka i rządzi się pewnymi zasadami. Bohater coś mówi, a ona to po prostu wykonuje. Są pewne motywy w science-fiction, nad którymi trzeba się zastanowić, na przykład prędkość podróżowania. Można podróżować szybciej niż światło – wtedy bohaterowie po prostu pojawiają się na innej planecie. Ja wybrałem limit prędkości światła, który związany jest z efektem relatywistycznym. Bohater podróżuje tylko tydzień, ale cały wszechświat postarzał się o 20 lat. To daje pewne możliwości, jeśli chodzi o fabułę.
Pisarze science-fiction bardzo często opisują rasy obcych jako elfy i orki w kosmosie, przebranych ludzi z podkreślonymi pewnymi cechami. Jak pan sobie z tym radzi?
* Orson Scott Card: Przede wszystkim trzeba postarać się zrozumieć, czym jest ewolucja. Trudno jest tworzyć obce rasy bez tego. Tym, co podoba mi się w tym procesie, są ograniczenia, które na pierwszy rzut oka wydają się przeszkadzać, a w rzeczywistości tworzą nowe możliwości. Najbardziej jeśli chodzi o rasy obcych napracowałem się przy * ** Mówcy umarłych , do którego musiałem się mocno przygotować, rozpisać cały rozwój obcych, stworzyć strukturę społeczną. Do teraz nie wiem, czy do końca mi się to udało.
Napisał pan scenariusz do sceny z walką na wyzwiska w The Secret of Monkey Island. Jest to jeden z legendarnych motywów w rozwoju gier wideo. Jak został pan zaangażowany w ten projekt?
* Orson Scott Card*: Pomysł był naprawdę świetny. Nie ja go wymyśliłem. Powiedzieli mi, że mam zrobić tak: rzucasz w kogoś wyzwiskiem, a ten ktoś ci odpowiada, na co ty musisz zareagować czymś jeszcze bardziej idiotycznym. Zacząłem więc pracować nad parami i trójkami takich przekleństw. Zapytałem na początku moje dzieci, dziewięcioletniego syna i siedmioletnią córkę, jakimi wyzwiskami obrzucają się dzieciaki na placu zabaw w szkole. To były moje początkowe frazy. Na ich podstawie zacząłem wymyślać jeszcze głupsze zdania. Bardzo się cieszę, że Ron [Gilbert, producent gry] mnie w to zaangażował.
Wielu graczy wciąż wspomina tę scenę i twierdzi, że teraz się już tak gier nie robi.
* Orson Scott Card*: W dzisiejszych czasach tak wiele gier polega wyłącznie na ćwiczeniu jakiejś umiejętności. Takie gry każą ci robić jedną rzecz w kółko, aż w końcu umiesz ją robić perfekcyjnie. W przypadku młodszych osób to na pewno działa. Ja jednak jestem już starszy, nie mam takiego refleksu. Kiedy branża gier wideo była jeszcze młoda, naturalnie miałem tę zręczność, ale wtedy grało się w Galagę (1981) i Millipede (1982). W dzisiejszych czasach gry projektowane są tak, aby wykluczać graczy o gorszym refleksie. Gram więc w gry turowe. Wciąż jestem całkowicie uzależniony od „Civilization II” i nie chcę przejść do kolejnych części. To byłoby jak zmiana z morfiny na heroinę. Po co mam to robić? Tak więc trzymam się tego uzależnienia. Jeśli chodzi o The Secret of Monkey Island Ron powiedział, że nie chce, aby walka była zręcznościowa, miała być śmieszna, miała być częścią opowieści.
W przyszłym miesiącu wychodzi nowa Civilization i zapowiada się naprawdę dobrze.
* Orson Scott Card*: Sid Meier jest zapewne najlepszym na świecie projektantem gier turowych. Szczególnie podobało mi się Railroad Tycoon. Podstawową rzeczą, jakiej wymagam od gry jest możliwość jej zmiany, modowania. Civilization II dawało dostęp do plików konfiguracyjnych, dzięki czemu mogłem tak zmieniać grę, jak mi się to podobało, mogłem wyeliminować przymus prowadzenia wojny. Najbardziej lubię odkrywać nowe lądy, budować państwo, rozwijać je. Nikt nie gra w Civilization II tak jak ja, bo stworzyłem sobie własną wersję gry. Oczywiście kupię nową Civilization i zagram, tak samo jak zrobiłem z poprzednimi częściami, zawsze jednak wracam do Civilization II.
Jak mogłaby wyglądać gra na podstawie Gry Endera ?
* Orson Scott Card*: Mogę z pewnością powiedzieć, jak nie powinna wyglądać. Nie chcę, aby była to gra „filmowa”, taka, gdzie jesteś Enderem i musisz przeżyć historię od początku do końca, tylko raz. Tak wygląda to w przypadku gier z Harrym Potterem. Są one bardzo fajne i mają wiele ciekawych elementów, ale kiedy już taką grę skończysz, jest to koniec. Chciałbym więc pięć lub sześć gier w świecie Endera, ale całkowicie różnych: grę fantasy w wirtualnym świecie tworzonym przez komputer w Szkole Bojowej i grę kadetów. Świetnie sprawdziłaby się jako gra online, w której użytkownicy musieliby walczyć o miejsce w tabeli i rozwijać własną karierę. Musiałaby powstać oczywiście gra akcji o sali treningowej. Do tego dochodzi jeszcze gra kooperacyjna, w której użytkownicy musieliby sobie pomagać i uczyć strategii. W ten sposób można wyłonić dowódcę, który poprowadzi innych graczy. Chciałbym również, żeby powstała gra o wojnach z robalami. Właśnie piszę o nich książki.
Powstają też komiksy na ten temat...
* Orson Scott Card*: Najpierw ukażą się komiksy, później książki. Chciałbym bardzo, aby świat Endera przełożony został na wiele gier. Nie da się po prostu stworzyć jednej gry, która wykorzystywałaby wszystkie elementy z serii o Enderze, musi ich powstać kilka.
W jaki sposób zachować najbardziej charakterystyczne elementy świata Endera, na przykład temat niezrozumienia z obcymi rasami?
* Orson Scott Card*: Marką, która najlepiej robi takie rzeczy, są Gwiezdne wojny. Jest więc sobie gra, w której pilotujesz myśliwiec X-Wing i nikt nie narzeka, że nie ma w niej innych elementów świata. Od tego są inne gry z serii, które ukazują jakiś wycinek historii. Tak więc dopóki ukazują się gry z kilku różnych gatunków i ludziom to się podoba, wszystko jest w porządku. Problemem jest jednak to, że to ogromna inwestycja. Pamiętam jeszcze czasy, kiedy ludzie projektowali świetne gry w swoich garażach. Jeden gość potrafił stworzyć coś pięknego.
To prehistoria gier.
* Orson Scott Card*: Ja już wtedy żyłem, bawiłem się tymi grami. Były naprawdę świetne, miały dobre pomysły, można było godzinami rozgrywać je na nowo. Teraz robi się gry jednorazowego użytku.
W zeszłym roku ukazała się reedycja The Secret of Monkey Island , w której można było za pomocą jednego przycisku przywrócić starą grafikę i zobaczyć jak gra wyglądała kiedyś.
* Orson Scott Card*: Jest to oznaka wielkiego szacunku dla twórców gry. W Lucasarts (wtedy nazywało się to jeszcze Lucasfilm Games) pracował niewielki zespół ludzi. Było coś niesamowitego w tym, że każdy wiedział co się dzieje w danym momencie z projektem. Mój syn jest developerem gier, stąd wiem, że w dzisiejszych czasach wydawcy ciągle przeszkadzają, myślą, że to oni rządzą. Niektóre pomysły, które chcą mieć w grze, a słyszałem to od wielu twórców gier, są po prostu idiotyczne.
Pracowałem przy grze Advent Rising . W tym przypadku wydawca wymusił wcześniejsze wydanie produkcji, która nie była jeszcze gotowa. Zrobili to z jakiegoś głupiego powodu, chyba przez to, że wcześniej ogłosili już datę premiery. Mówili, że nie chcieli sobie narobić wstydu. Wstydzić trzeba się raczej wydania gry, która ma tak wiele błędów, że po prostu zatrzymuje się w losowych momentach.
I wtedy trzeba grę łatać, i łatać i przepraszać graczy.
* Orson Scott Card*: Właśnie. Wydawcy gier muszą zrozumieć, że gry to nie mydło, nie można ich tak sprzedawać. Perfekcyjność to minimalny standard. Choć przy okazji muszę wspomnieć, że w Railroad Tycoon był taki ciekawy błąd: jeśli doprowadzi się firmę do upadku, ma się ogromne długi, to w pewnym momencie zniknie minus sprzed sumy zadłużenia i nagle staje się milionerem.
Jak w życiu.
* Orson Scott Card*: W niektórych amerykańskich korporacjach najwyraźniej tak to właśnie wygląda.
Czy ktoś wtrącał się w ten sposób do produkcji Shadow Complex (Gry, która toczy się w świecie powieści Empire)?
* Orson Scott Card*: Stworzyłem fabułę do świata należącego do firmy Chair Entertainment. Shadow Complex nie jest bezpośrednio związany z książkami z serii Empire, dzieje się w innym miejscu, choć w tym samym czasie. Jestem bardzo dumny z tych książek i ogromnie podobał mi się Shadow Complex . Nie wiem, czy ktoś wtrącał się im w proces tworzenia gry. Wiem za to, że chcieli wykorzystać nowy model dystrybucji, w którą nie byłaby zamieszana żadna korporacja, pracowaliby bezpośrednio z Microsoftem, ale nie po to, aby dopasować się do nich, tylko żeby stworzyć jak najlepszą grę do sieciowej usługi Xbox Live Arcade. Tu pojawił się prawdziwy problem, ponieważ Microsoft zmienił swoją politykę płatności. Wcześniej większość pieniędzy szła do twórców, a Microsoft pobierał tylko opłatę za sprzedaż, ale teraz zmienili ten system w taki sposób, że
korporacja dostaje część zysków ze sprzedaży.
W rezultacie z punktu widzenia finansowego nie opłaca się tworzyć dobrych gier do usługi Xbox Live Arcade. Microsoft popełnia w ten sposób samobójstwo. Będzie coraz trudniej ze znalezieniem dobrej gry w tej usłudze, ponieważ Microsoft pobiera więcej pieniędzy i twórcom to przestało się opłacać. Microsoft i Xbox Live Arcade mogli pomóc wyciąć pośrednika, zmienić sposób funkcjonowania rynku, ale na sam koniec Microsoft pozostaje złym kapitalistycznym potworem. I mówię to jako osoba, która wierzy w wolny rynek, ale pod pewnym nadzorem. Tamte działania prowadzą do stworzenia monopolu, w ten sposób działają i na tym zarabiają.
Chair Entertainment zostało wykupione przez Epic Games [wydawcę gier znanego z bestsellerowych serii „Unreal” i „Gears of War”]. Czy chciałby pan, żeby to oni zrobili grę ze świata Endera?
* Orson Scott Card*: Mogę zdradzić, że studio Chair pracowało już nad taką grą. Miała ona bazować na pokojach treningowych z Gry Endera i wyjść na Xbox Live Arcade. Wszystko już było ustalone, umowa podpisana i wtedy doszło do przejęcia przez Epic Games. Korporacja ma swoje priorytety i zdecydowała, że nie będzie robić dalej ze mną tej gry. Chcą mnie nawet usunąć z projektu „Empire”. Jestem ciekaw, jak to się skończy. Uważam jednak, że Epic byłoby idealnym wydawcą jeśli chodzi o grę z Enderem, choć ich to nie interesuje.
Na sam koniec zrobi ją ktoś inny, zapewne po premierze filmu. Sprowadza się to do tego, że to ja posiadam prawa do serii z Enderem, nie moi partnerzy z przemysłu filmowego. Muszą je kupić ode mnie, a ja nie sprzedam ich komuś, kto po prostu zrobi kolejną grę w stylu tych z Harrym Potterem. Jeśli mam wybierać pomiędzy kiepską grą a brakiem gry, wybieram to drugie.
Skoro jesteśmy przy filmowej wersji książki. Już 12 lat temu podczas wywiadu mówił pan, że wszystko jest gotowe, scenariusz jest napisany.
* Orson Scott Card*: Ta umowa wciąż obowiązuje. W jej ramach wciąż współpracuję z tymi samymi producentami. Okazało się jednak, że wytwórnie rządzone są przez ludzi, którzy dotarli na ich szczyt nie dlatego, że znają się na filmach, ale wiedzą, jak w wojnach korporacyjnych wbijać sztylety w plecy. Tak więc, kiedy taka osoba zaczyna rządzić i ma decydować, co będzie kręcone, a co nie, okazuje się, że nie ma zielonego pojęcia na temat opowiadania dobrej historii. Wierzy w magię: że jeśli ktoś miał coś wspólnego z filmem, który okazał się hitem, to wystarczy że dotknie czegoś nowego i automatycznie zamieni się to w złoto. Nie wiedzą, jak czyta się scenariusze. W tej chwili współpracuję z dobrym producentem, Odd Lot Entertainment, i oni chcą zrobić Grę Endera jako Grę Endera , a nie „The Last Starfighter”, jak wszyscy inni. Jednak korporacyjni idioci wierzą w pewne reguły, które po prostu nie są prawdziwe.
To dość smutne - mają taką listę rzeczy, które muszą się pojawić w scenariuszu, całkowicie nieprawdziwych, ale wierzą w nie bezapelacyjnie. Na przykład, nieważne co jest w scenariuszu, należy uczynić sytuację bohatera niemożliwie trudną. Nie wystarczyło im więc to, że Ender musi przygotować się do walki o przetrwanie swojej rasy, chcieli, aby jednym z pilotów, którymi dowodził, był jego własny ojciec...
Nie chcieli wprowadzać żadnych elementów romantycznych?
* Orson Scott Card*: W końcu ich przekonałem, że nie warto w to iść. Nie ufają jednak dobrej historii. Wiadomo, że Gra Endera jest powieścią, a powieści to nie filmy. Powieść wchodzi do głowy bohatera, do miejsca, gdzie filmy nie mogą za nią podążyć, tak więc trzeba wprowadzać zmiany do scenariusza. Gdyby kręcić Grę Endera tak, jak jest napisana, potrzebny byłby czterogodzinny film, którego nikt by nie obejrzał. W książce chodzi przecież o to, że rozumiemy co i jak myśli Ender. Należy więc znaleźć jakiś zamiennik. Uznaliśmy więc, że połączenie Gry Endera i Cienia Endera to dobry pomysł, ponieważ wtedy Ender mógłby rozmawiać z Groszkiem.
Aby widzowie zrozumieli jego motywy.
* Orson Scott Card*: Tak. Jeśli nie wiesz jakie są jego motywy, to Ender wydaje się tylko niewiarygodnie brutalnym dzieckiem, którego nie da się lubić.
Szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, że widownia jest wyczulona na punkcie dzieci i przemocy.
* Orson Scott Card*: Wciąż muszę się o to spierać. Gra Endera rozpoczyna się sceną, w której Ender, wbrew swojej woli, musi walczyć z większym chłopcem o nazwisku Stilson. W ten sposób nie można zaczynać filmu, tworzy to obraz, którego już się nie zapomina. Książka nie wizualizuje takich rzeczy, więc wie się, że to się stało, ale się tego nie widziało.
Bo w ten sposób Ender stałby się raczej głównym złym bohaterem.
* Orson Scott Card*: Wyciąłem więc tę scenę ze scenariusza i okazało się, że wszyscy chcą tam jej z powrotem. Czy wy nie wiecie w jaki sposób działa film? dlaczego to ja mówię to wam? - pytałem się. Miałem tę kłótnię z każdym scenarzystą, to naprawdę frustrujące.
W tej chwili mamy jednak świetnego reżysera, który przygotowuje właśnie wersję próbną scenariusza. Pewnie skończy na początku września. Jestem pewien, że ta wersja filmu jest naprawdę dobra, tak więc mogę nawet stwierdzić, że aktor, który zagra Endera prawdopodobnie jest teraz w pierwszej klasie, a do czasu kręcenia filmu będzie miał już dziewięć lat.
Nie obawia się pan o grę aktorską dzieci?
* Orson Scott Card*: Nie martwię się o dzieciaki, bardziej interesuje mnie reżyser, który będzie z nimi pracował, bo to od niego tak naprawdę wszystko zależy. Oczywistym przykładem jest Jake Lloyd z „Mrocznego widma”. To nie wina Jake'a, że tak zagrał, jest naprawdę dobrym aktorem, ale pracował z najgorszym reżyserem Hollywood. Wszyscy aktorzy w tym filmie odnotowali swoje najgorsze występy w karierze. Jest to chyba najgorszy film, w jakim zagrał Liam Neeson właśnie dlatego, że George Lucas jest beznadziejnym reżyserem. „Gwiezdne wojny” podobały się tak bardzo, bo były świeże i zaskakujące, a aktorzy nauczyli się omijać George'a Lucasa i dodawać własne pomysły. Dzieci tak nie mogą robić, to reżyser musi nimi kierować.
Wyjątkowo popularne w dzisiejszych czasach są serialne. HBO przygotowuje na przykład własną wersję Pieśni ognia i lodu George'a R.R. Martina .
* Orson Scott Card*: HBO nigdy nie będzie ze mną pracować, ponieważ jestem politycznie niepoprawny. Być może kanał Sci-Fi byłby bardziej zainteresowany. Jeśli jednak nie uda się zrealizować filmu, a ja odzyskam prawa, prawdopodobnie zwrócę się do Japończyków, a Gra Endera powstanie jako anime. Po obejrzeniu Awatara: Legendy Aanga uznałem, że oni potrafiliby to zrealizować dobrze.
Rozmawiał Michał Piwowarczyk