Trwa ładowanie...
internet
26-08-2015 13:08

„Bezlitośni bywają ludzie - nie internet” - wywiad z Małgorzatą Wardą

Nastoletni Sebastian odwiedza swoje liceum, z karabinem maszynowym w dłoniach i morduje z zimną krwią kilkoro kolegów i nauczycieli. Jak się później okazuje: chłopak był jednym z lokalnych mistrzów gier komputerowych i wszystko wskazywało na to, że w przyszłości osiągnie w swojej konkurencji międzynarodowy sukces. Powyższe zdania nie są na szczęście streszczeniem najświeższych, wstrząsających newsów. Właśnie tak rozpoczyna się najnowsza powieść Małgorzaty Wardy. „5 sekund do Io” to przede wszystkim książka o tym, co może czekać nas w najbliższej przyszłości, jeżeli zrezygnuemy z rzeczywistości na rzecz świata wirtualnego, a także o tym, jak cienka jest granica pomiędzy dwiema sferami. Z pisarką rozmawia Mateusz Witkowski.

„Bezlitośni bywają ludzie - nie internet” - wywiad z Małgorzatą WardąŹródło: Małgorzata Warda
d3s8fl1
d3s8fl1
Nastoletni Sebastian odwiedza swoje liceum, z karabinem maszynowym w dłoniach i morduje z zimną krwią kilkoro kolegów i nauczycieli. Jak się później okazuje: chłopak był jednym z lokalnych mistrzów gier komputerowych i wszystko wskazywało na to, że w przyszłości osiągnie w swojej konkurencji międzynarodowy sukces. Powyższe zdania nie są na szczęście streszczeniem najświeższych, wstrząsających newsów. Właśnie tak rozpoczyna się najnowsza powieść Małgorzaty Wardy. „5 sekund do Io” to przede wszystkim książka o tym, co może czekać nas w najbliższej przyszłości, jeżeli zrezygnuemy z rzeczywistości na rzecz świata wirtualnego, a także o tym, jak cienka jest granica pomiędzy dwiema sferami. Z pisarką rozmawia Mateusz Witkowski.**

Mateusz Witkowski: Jest pani biernym obserwatorem czy czynną graczką?

Małgorzata Warda: Niestety łatwo się uzależniam od dobrych rzeczy, więc unikam gier.

Nie boi się pani w takim razie zarzutów ze strony regularnych graczy, że opisywana przez panią fikcyjna gra „Bitwa o Io” i wynikające z niej zagrożenia, będą w oczach niektórych czytelników „strachami na lachy”? W końcu podobnie było choćby w wypadku platformy „Second Life”.

Uważam, że „Bitwa o Io” to przyszłość. Oczywiście nie mówię o samej grze, ale o technologii, którą dla niej stworzyłam. „Work a dream” będzie miała inną nazwę i pewnie posłuży się innymi narzędziami, ale prędzej czy później pojawi się na rynku. Niedawno miałam przyjemność wypróbować Oculus Rift, czyli oprogramowanie pokazujące wirtualną rzeczywistość, umieszczone w interfejsie w postaci okularów. Pisząc książkę, nie miałam pojęcia, że takie urządzenie istnieje! W mojej powieści gracze podłączają się do konsoli, oplatają swoje ciało sensorami i „wchodzą” do gry, gdzie odczuwają ciepło, zimno, ból i mogą tam nawet przeżyć własną śmierć. Czy nie jest możliwe, że za kilka lat, przy obecnym ogromnym rozwoju technologicznym, konsola dająca takie możliwości zostanie stworzona? Załóżmy przez chwilę, że już jest na rynku, a my ją posiadamy. Potrzebujemy 5 sekund, żeby z naszej szarej, zwyczajnej rzeczywistości przenieść się do niesamowitego, atrakcyjnego pleneru, gdzie wchodzimy w piękne, wysportowane ciało i stajemy
się kimś ważnym, kto ma do wykonania misję. Chyba nie ma wątpliwości, że taka gra może uzależnić i zaburzyć odróżnianie rzeczywistości realnej od tej wirtualnej. A skoro tak, nic dziwnego, że poza niewątpliwymi urokami wirtualnego świata, będzie ona niosła też zagrożenia.

Pytam o powyższe również dlatego, że może powinniśmy traktować opisywaną grę jako metaforę (a może trafniej byłoby powiedzieć: pars pro toto) ucieczki w wirtual? Wzmianka o nagich zdjęciach jednej z bohaterek, które rozprzestrzeniają się po sieci, przypominają mi o błędach, które młodzież popełnia, korzystając z mediów społecznościowych. Oraz o tym, że internet bywa bezlitosny.

Internet jest fantastycznym narzędziem, dzięki któremu świat stał się globalną wioską. Nie on bywa bezlitosny, tylko ludzie, którzy z niego korzystają. W sieci jesteśmy anonimowi a przede wszystkim nie patrzymy w oczy rozmówcom. To ostatnie ułatwia wygłaszanie opinii, do których często nie bylibyśmy zdolni, stojąc z kimś twarzą w twarz. Komentujemy sprawy, na których się nie znamy, na zasadzie „nie znam się, to się wypowiem”, ponieważ sieć daje nam taką możliwość. Łatwo o hejtowanie. Łatwo o tworzenie fałszywych tożsamości. W mojej powieści internet daje szansę ludziom, którzy są nieśmiali i zagubieni w życiu. Jednocześnie jest też miejscem, w którym dochodzi do nadużyć, jak właśnie wspomniane wyżej rozprzestrzenianie się zdjęć nagiej uczennicy.

d3s8fl1

Kto jest modelowym odbiorcą „5 sekund do Io” , młodzież czy rodzice? A może nie należy tego w tym wypadku rozdzielać?

Pisząc „5 sekund do Io” myślałam o młodzieży, ale już teraz otrzymuję wiele sygnałów od dorosłych odbiorców, że są zaskoczeni tym, jak dobrze się bawili i mocno przeżywali tę książkę. Bohaterka powieści ma siedemnaście lat, ale jej historia jest uniwersalna. Napisałam ją „serio”, bez uproszczeń charakterystycznych dla powieści kierowanych do nastoletniego odbiorcy i dlatego ma szansę spodobać się też dorosłym. Myślę więc, że modelowy odbiorca książki to nie ktoś nastoletni albo dorosły, tylko ktoś wrażliwy, kto lubi czytać książki z drugim dnem i wspólnie z bohaterem odkrywać tajemnicę.

W trakcie lektury uznałem, że pani powieść może prowadzić do dwojakich wniosków. Z jednej strony: tworzenie sztucznych światów jest niebezpieczne i nieodpowiedzialne, z drugiej jednak: skoro gra w „Bitwę o Io” jest tak realistyczna, to może to, co uważamy za świat rzeczywisty również jest grą, projekcją?

Próbowałam raczej pokazać, że świat gry komputerowej w dużej mierze odzwierciedla rzeczywistość. W świecie „Bitwy o Io” ludzie walczą ze sobą, często tylko dlatego, że mają do dyspozycji broń. Czy w rzeczywistości jest inaczej? W powieści świadomie powoływałam się na historyczne momenty walk, opisałam na przykład sytuację sprzed kilkunastu lat, kiedy terroryści zestrzelili na Bliskim Wschodzie samolot rakietą Stinger ziemia-powietrze. Podobne zdarzenia mają miejsce w świecie gry. Bohaterowie są przecież tylko ludźmi, w dodatku poddanymi ekstremalnym sytuacjom, więc na księżycu Io zachowują się tak, jak prawdopodobnie zachowaliby się w realnym świecie. I nie sądzę, żebyśmy żyli w Matriksie (śmiech).

Ale skoro internet staje się często przestrzenią, w której realizujemy swoje ukryte pragnienia i dajemy wieść się instynktowi, to może należałoby myśleć o nim jako czymś realniejszym (lub po prostu: prawdziwszym) niż to, co zwykle nazywamy „rzeczywistością”?
Według mnie nie należy zapominać, że to jednak przestrzeń tylko wirtualna. Popatrzmy na portale społecznościowe, ponieważ tam najlepiej widać, co mam na myśli. Przeglądając facebooka można się załamać nad własnym życiem, gdy na zdjęciach widzimy uśmiechnięte, szczęśliwe twarze, elegancko podane dania, rodziny z dziećmi pod palmami i słyszymy, jak fantastycznie wszyscy spędzają czas. Nikt nie sfotografuje siebie ze łzami w oczach i nie wrzuci do sieci zdjęć z wakacji, które okazały się klapą. Wstawiamy na fejsa uśmiechnięte zdjęcie, a z całego dnia opisujemy tylko dobre zdarzenia. W ten sposób dołączamy się do tworzenia rzeczywistości złudzeń. Czym innym są jednak portale informacyjne, gdzie dzięki szybkiej możliwości reagowania, otrzymujemy wiadomości "tu i teraz".**

A co z popularnym przekonaniem, że brutalność, jaka cechuje wiele gier komputerowych/video, może mieć zbawienny wpływ i zapobiegać rozmaitym nadużyciom, do jakich mogłoby dojść w rzeczywistości? Chodzi mi o przekonanie w rodzaju „wolę grać w strzelanki i się odreagować, niż zastrzelić któregoś dnia swojego szefa”.

W ubiegłym roku w szkole w Barcelonie trzynastoletni chłopiec zabił z kuszy nauczyciela i ranił kilka osób. Podobna historia, w tym samym roku, tylko z użyciem pistoletu, rozegrała się w USA w mieście Marsyville. W obu przypadkach mówi się o zainteresowaniu nastolatków wojennymi grami komputerowymi/video. Takich wypadków jest o wiele więcej. Rodzi się pytanie, czy gdyby winni nie byli graczami, zdecydowaliby się wejść do szkoły z bronią? Gry zostały stworzone dla rozrywki, nikt nie planował, że staną się przyczyną dramatów w realnym świecie. Dzięki nim możemy przeżywać niesamowite przygody, rozwiązywać tajemnice, zwyczajnie zabijać czas albo wyładować emocje. Oczywiste jest, że gdy bardzo dużo czasu spędza się w wirtualnej rzeczywistości, można się pogubić i tak stało się z wyżej wspomnianymi dzieciakami. Brutalność niektórych gier dojrzałemu odbiorcy może przynieść ulgę po ciężkim dniu, ale ktoś słaby, zagubiony i nieszczęśliwy może w ten sposób znaleźć klucz do rozwiązania swoich problemów w życiu.

Mimo że „5 sekund do Io” kończy się w sposób bardzo nieoczywisty i niejednoznaczny, mam wrażenie, że pani powieść można interpretować jako pochwałę humanizmu. Realność, ze swoimi jasnymi i ciemnymi stronami, oraz wszystko, co wiąże się z relacjami międzyludzkimi, wygrywa wreszcie z wirtualem – jak rzeczywisty by się nie wydawał.* *

Czy wygrywa? „5 sekund do Io” to pierwszy tom, więc na tym etapie nic jeszcze nie jest przesądzone.

rozmawiał Mateusz Witkowski

d3s8fl1
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d3s8fl1